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애자일 소프트웨어 개발/클린턴 키스 지음, 박현철.전장호 옮김, 김낙일 감수/에이콘출판

애자일 소프트웨어 개발

클린턴 키스 지음, 박현철.전장호 옮김, 김낙일 감수 / 에이콘출판 / 2016년 02월 / ISBN:9788960778221
정가: 35,000원 / 판매가: 31,500원 / 마일리지: 1,750
이벤트: 이 시간, 알라딘 굿즈 총집합!


에이콘 애자일 시리즈. 이 책은 소프트웨어 개발 고유의 어려움을 애자일과 스크럼으로 해결해나갈 수 있도록 도와준다. 방법론의 실행뿐 아니라 철학을 설명하고, 애자일을 사용해 게임을 출시했던 수많은 스튜디오들과 저자의 경험에서 얻은 통찰을 기반으로 현실적인 적용 방안을 제시한다.



게임 업계에 몸담고 있지 않더라도, 애자일과 스크럼을 소프트웨어 개발에 적용해보고 싶거나 현재 애자일 프로젝트에 참여하고 있다면 좋은 지침서가 될 것이다. 특히, 다양한 역할, 많은 조직들과의 효율적인 협력뿐만 아니라 비즈니스 비전 및 계획에 따른 추적과 지속적 통합에 이르는 큰 그림을 살펴볼 수 있다.

1부 문제와 해결책

1장 게임 개발이 직면한 위기

__간추린 게임 개발의 역사

____오락실 게임에서의 반복

____초기 방법론

____묻지마 투자의 종말

__위기

____줄어든 혁신

____떨어진 가치

____악화된 업무 환경

__한 줄기 희망

__추가 자료



2장 애자일 개발

__프로젝트가 어려운 이유

____프로젝트 검토로부터 배우기

____문제

__왜 게임 개발에 애자일을 사용하는가

____아는 것이 열쇠다

____비용과 품질

____우선 재미를 찾는 것부터

____낭비 제거

____게임 개발에 적용하는 애자일 가치

__애자일 프로젝트 모습

____애자일 개발

____전체 프로젝트

__애자일 도전

__추가 자료



2부 스크럼과 애자일 계획

3장 스크럼

__스크럼의 역사

____큰 그림

____스크럼 원칙

__스크럼 구성

____제품 백로그

____스프린트

____릴리스

__스크럼 역할

____스크럼 팀

____팀

____스크럼마스터

____제품 책임자

__고객과 이해관계자

__돼지와 닭

__스크럼 크기 조정

__요약

__추가 자료



4장 스프린트

__큰 그림

__계획하기

____스프린트 우선순위 결정

____스프린트 계획하기

____길이

__진척 추적하기

____작업 카드

____번다운 차트

____일일 스프린트 백로그 추세

____작업 보드

____전략 회의실

__일일 스크럼 회의

__실천방안

__스프린트 검토

____단일 팀 검토

____멀티 팀 검토

____게임회사 이해관계자

____스튜디오 이해관계자

____정직한 피드백

__회고

____회의

____결과 게시 및 추적

__스프린트 실패

____스프린트 중단

____스프린트 리셋

____팀이 실패했을 때

____작업 부족

__요약

__추가 자료



5장 사용자 스토리

__운명적인 만남

__사용자 스토리란 무엇인가

__상세 수준

__만족 조건

__사용자 스토리 인덱스 카드 사용

__사용자 스토리의 INVEST

____독립적이다

____협상 가능하다

____가치가 있다

____추정 가능하다

____적절한 크기다

___…


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Source: aladin.co.kr-computer-mobile

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